Il mobile gaming e il futuro dei videogiochi

Erin De Pasquale
@SirRexin

Ammettiamolo: anche senza rendercene conto, una delle caratteristiche degli smartphone più usata dalla maggior parte delle persone è la possibilità di giocare con i videogiochi. In realtà questo aspetto è sempre stato molto apprezzato fin dai primi cellulari – basti pensare alla mania che scatenò Snake alla fine degli anni Novanta – ma con l’avvento degli smartphone il fenomeno ha raggiunto tutto un altro livello, tanto da avere avuto un impatto molto forte sull’intera industria videoludica e costringere tutte le software house a tener conto di questa nuova realtà nascente, il così detto mobile gaming.

A tal proposito, è di pochi giorni fa l’annuncio di Nintendo di un cambio di politica al riguardo: benché inizialmente avesse rifiutato con fermezza l’idea di sviluppare titoli per device portatili, si è infine dichiarata pronta a gettarsi in questo “nuovo” mercato. La decisione della casa giapponese ha riaperto quindi la lunga discussione sui giochi per dispositivi mobili e allo stesso tempo sul futuro del gaming in generale.

Poiché questa discussione avrà sicuramente strascichi molto lunghi mi sembra giusto fare il punto della situazione e speculare su ciò che ne sarà dei videogiochi.

Mobile-Gaming-rise

I mobile games sono quei giochi disponibili per cellulari e tablet. Una delle caratteristiche più peculiari è il prezzo: la maggior parte di essi sono infatti gratuiti al download, e anche quelli a pagamento costano in genere pochi centesimi; il modo in cui le case di sviluppo riescono a guadagnare attraverso questi giochi – oltre alla vendita degli spazi pubblicitari – è convincere i giocatori a compare degli oggetti o power-up che possono aiutarlo a superare i livelli con grande facilità. Questi titoli si possono quindi completare senza nessun acquisto, ma sono programmati in modo da rendere l’esperienza molto più difficile senza di esso.
Benché la formula non sembri delle migliori, i risultati positivi in termini economici sono stati evidenti, e non solo direttamente per le case produttrici ma per l’intera industria videoludica.

Il mobile gaming ha avuto il pregio di allargare il target verso cui i videogiochi in generale sono rivolti — non solo più adolescenti di sesso maschile: adesso quasi la metà dei videogiocatori è composta da donne, e anche l’età media si è alzata non di poco.

Tutti questi fattori hanno quindi portato ad un complessivo aumento di videogiocatori, anche se molti di loro non si definirebbero mai come tali.
Questo successo così prorompente ha spinto molti critici ad interrogarsi sul futuro dell’industria videoludica: è possibile che il moblie gaming finisca per sostituire tutte le altre forme gaming “tradizionale”?

Dare una risposta univoca non è facile, però bisogna tener conto che il mondo videoludico non è omogeneo al suo interno, e di conseguenza anche le due macro categorie di giochi prese in questione hanno delle grosse differenze. I giochi per dispositivi mobili sono creati per partite brevi, hanno un gameplay tanto semplice da adattarsi ad un touch screen e in generale soffrono di una profondità minore, per esempio a livello di trama e ambientazione; cercano quindi di adattarsi a un pubblico molto vasto, riducendo al minimo la complessità dei comandi ed essendo disponibili anche per sessioni molto brevi. Al contrario, i videogiochi “classici” tendono ad essere più immersivi, sia dal punto di vista narrativo che tecnico, e offrono un’esperienza che vada al di là del semplice passatempo.

Certo, i due mondi sono entrati in collisione e si sono influenzati a vicenda: non è raro ormai vedere sviluppati dei porting di videogiochi molto complessi alla stregua di Bioshock o Final Fantasy anche sui cellulari di nuova generazione, e allo stesso tempo i mobile games più fortunati (come Fruit Ninja o Angy Birds) sono stati riadattati per le console domestiche – con risultati quantomeno discutibili, bisogna dire – ma in linea generale il target a cui si riferiscono e di conseguenza l’esperienza che offrono sono molto diversi.

candycrush

Sottolineare e addirittura accentuare queste differenze è stata la strategia finora adottata dai grandi colossi dell’industria videoludica Sony e Microsoft. Mentre i cellulari si riempivano di videogiochi, queste due software house hanno puntato a rendere le loro console di nuova generazione non delle semplici piattaforme da cui far partire un gioco, ma dei veri e propri centri multimediali per permettere di usufruire di una serie di servizi non necessariamente legati al divertimento videoludico in senso stretto — come guardare serie tv, film, utilizzare software tipici di un computer e molto altro ancora. Il tentativo è sempre quello di attirare una fetta di pubblico più variegata possibile, ma offrendo dei servizi alternativi al gaming e allo stesso tempo cercando di rendere le proprie console il centro della vita quotidiana delle famiglie.
La Nintendo al contrario – benché fino a questo momento abbia seguito una strategia piuttosto simile – con queste nuove dichiarazioni sembra voler puntare ad una sorta di approccio “ibrido”:

l’obiettivo dichiarato della software house nipponica è quello di sfruttare l’ampio bacino dei giochi mobile come una sorta di “trampolino di lancio”, una pubblicità per invogliare anche le persone più distanti al mondo videoludico a comprare tutti gli altri loro prodotti.

Questa scelta è sicuramente rischiosa, perché come abbiamo già detto il target dei mobile games è diverso da quello delle console fisse; inoltre, se è vero che molti videogiocatori più navigati provino anche i giochi per cellulari, è molto raro che avvenga il contrario: gente che ha completato tutti i livelli di Candy Crash Saga non si sente per forza un videogiocatore, e anzi è probabile che consideri i videogiochi come una letterale perdita di tempo, un modo per trascorrere il tempo di viaggio in treno per andare al lavoro tutte le mattine e niente più.

Se quindi abbiamo capito che i videogiochi per cellulari non sono perfettamente sovrapponibili con quelli più classici, bisogna considerare se lo stesso valga anche per quelli per console portatile. Il Game Boy–  e la sua ampia famiglia di successori – è nato proprio dal desiderio di permettere alle persone di giocare ai propri titoli preferiti in giro per il mondo e non solamente a casa. Ma ora che tutti noi abbiamo uno smartphone in tasca, le console portatili hanno ancora senso di esistere?
Stando ai semplici dati numerici, la risposta è “Sì”. Il Nintendo 3DS in tutte le sue incarnazioni ha venduto molto più del WiiU, ed un successo ancora maggiore lo ha avuto il Nintendo DS in precedenza. Per tutti questi motivi la decisione di Nintendo è sembrata quantomeno poco chiara.

Il mobile gaming quindi non risulta essere una minaccia per i videogiochi tradizionali, ma non siamo sicuri che possa essere una risorsa — come vuole credere Nintendo adesso. Forse però la strada giusta da percorrere è proprio quella dell’ibridazione, o quantomeno non della separazione netta. Voci di corridoio dicono che il Progetto NX, annunciato anch’esso qualche giorno fa dalla casa di sviluppo di Super Mario, non sia altro che una nuova console sia fissa che portatile.
Azzardo: e se anche il mobile gaming rientrerà in questo nuovo progetto? E si potrà prendere il meglio dei due mondi senza snaturarli entrambi? In ogni caso sembra un esperimento interessante, e io non vedo l’ora di provarlo.

Erin De Pasquale
Studente di Lettere. Amo i videogiochi, fumetti, serie tv e libri: se esiste qualcos’altro là fuori, non voglio saperlo.

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