Le sette virtù del giocatore di Risiko

Paolo Squillaci

Cesare gettando un dado attraversò il Rubicone e conquistò il potere; il giocatore medio di Risiko lanciandone tre al massimo occuperà la Siberia, perdendola il turno dopo assieme a mezza Asia. Ma facciamo cadere un mito: Risiko (scritto RisiKo! per questioni di diritto d’autore) non è L’arte della guerra. Vincere anche dieci partite di fila contro i vostri amici non fa di voi un novello Alessandro Magno; viceversa, perdere sessanta carri armati in un attacco contro la Jacuzia difesa da quattro armate viola non significa che siate intellettualmente deficitari. Forse.

Il gioco sembra banale, e chi (come il sottoscritto), dopo due ore di partite sfibranti si ritrova a perdere truppe come nemmeno i tedeschi in Unione Sovietica, e inizia a minacciare di ribaltare il tabellone e sparpagliare i pezzi in giro se non gli viene ceduto il Siam, può essere portato a credere che si tratti di una pura e semplice questione di posteriore anatomico. E ripensa all’idiozia assurda del perdere mezz’ora buona della propria vita davanti ad una mappa geografica mondiale — chiaramente disegnata da un alcolizzato poco dimestico con il planisfero — per schierare armate, distribuire carte, prendere dadi, contare i territori e dividerli per tre, litigare perché “il viola porta sfiga”, “non voglio i neri, mica sono fascista”, il tutto per poi passare un’altra ora a rispiegare punto per punto le regole di attacco e dei bonus ai novellini, e i successivi due giorni a sputare sangue al solo scopo di conquistare 18 territori a scelta e occuparli con almeno due armate.

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Ma Risiko ha una sua profondità strategica di base. Oltre a richiedere una pazienza da monaco, una elementare conoscenza della tabellina del 3 e un minimo di coordinazione motoria che permetta di lanciare i dadi e piazzare i rinforzi senza scompigliare i carri armati nei territori confinanti, il gioco da tavola più coinvolgente di sempre va affrontato con un piano strategico.

Certo, può succedere che la sorte si accanisca contro qualcuno, ma avere una strategia è necessario, e in questo senso molte persone dovrebbero rivedere la propria vita intera alla luce di una piccola carta, chiamata “Obiettivi”, distribuita all’inizio del gioco e subito nascosta così bene dalla vista degli altri giocatori che spesso viene smarrita. Per questo, come le virtù cristiane, le qualità che Risiko sviluppa sono sette:

1) Coerenza

Se il vostro obiettivo è conquistare l’Asia e il Sudamerica, ma prima di cominciare arriva l’illuminazione e per i cinque turni successivi non pensate ad altro che a prendere l’Oceania “perché sono due armate di rinforzo facili”, lasciando che i territori in vostro possesso vengano spartiti tra gli altri giocatori più facilmente della Cecoslovacchia nel ’38, non otterrete granché. Peggio, di solito chi adotta la tattica dell’Oceania o morte finisce per passare il resto della partita barricato in Indonesia, ammassando carri su carri finché l’arcipelago non raggiunge una densità di corazzati molto simile a quella della Nord Corea.

2) Realismo

Rommel e Patton erano maestri della guerra mobile, capaci di sconfiggere eserciti giganteschi con pochi uomini. Ma questo non significa che la stessa cosa si possa fare con il Quebec difeso da sei armate, avendo dalla propria due carri armati in Groenlandia. Può succedere che il singolo soldatino mandato all’attacco si riveli Rambo e li faccia fuori tutti e sei, ma sarebbe più facile vincere a freccette giocando con le mani legate dietro la schiena.

3) Coraggio

Come non ci si deve comportare da highlander immortali, così non bisogna neanche fare i conigli e aspettare di avere la famosa quanto poco usata bandierina (10 carri armati) per attaccare. Le persone che non attaccano mai finché non hanno una superiorità numerica di 15:1 addormentano il gioco in un settore; in compenso in tutto il resto del mondo gli altri, sfibrati dalla sequenza “metto tutti i rinforzi in Egitto-passo” e alla disperata ricerca di una fuga dalla noiosissima realtà, scatenano guerre lampo continue e per qualsiasi cosa, mangiandosi i possedimenti del povero fesso che intanto in Egitto ha messo insieme una forza da far paura all’Armata Rossa.

4) Diplomazia

“Non ti conquisto il Brasile se tu non mi attacchi il Medio Oriente”. I patti di alleanza a Risiko hanno due caratteristiche: sono illegali e sono brevi. Sono illegali perché il regolamento da torneo li vieta; ma quando si gioca tra amici il foglio di regolamento di solito è già stato usato per incartare il pesce, e non è un problema. Sono brevi perché il giocatore astuto infrangerà il patto appena gli converrà, dato che a Risiko lo scopo non è costruire una nazione che viva in armonia con i paesi confinanti, ma conquistare il mondo; e, come insegna von Bulow, “i trattati sono pezzi di carta”.

5) Temperanza

Dopo tre quarti d’ora, al più sciroccato finalmente capita la carta jolly. Così il turno dopo inizia la conta frenetica dei rinforzi da aggiungere: “12 delle carte + 7 dei territori + 4 di prepotenza…” e così via. Prende una manciata composta da carri armati, bandiere, dadi e stuzzicadenti piegati e li mette in Africa del Nord. A questo punto, pervaso dallo spirito del Mein Kampf, il nostro si getta in una campagna infinita che lo porta dalla giungla del Madagascar fino ai fiordi della Scandinavia. Col risultato di lasciare un carro armato scarso in ogni territorio e di rendersi antipatico a tutti, perfino alla Svizzera; il turno successivo perderà tutte le conquiste e anche i suoi territori precedenti, e finirà i suoi giorni suicidandosi nel bunker di Berlino.

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6) Stoicismo

Nel Risiko lo stoicismo è di due tipi, strettamente legati tra di loro. Il primo è quello del carro armato che protegge da solo la Nuova Guinea contro gli assalti furibondi di venti armate nemiche, che una dopo l’altra si infrangono inutilmente contro la sua impressionante serie di 5 e 6. Il secondo è quello del giocatore che caparbiamente insiste nel voler conquistare il territorio pur scontrandosi contro l’evidenza della congiunzione astrale: 3-1-1 il primo lancio, poi, quando la sua Grande Armée è stata mezza distrutta dalla malasorte, finalmente riesce a fare un 6-5-3 e tutto felice già inizia a togliere i carri armati nemici dalla plancia di gioco; ma ecco che il difensore piazza un 6-5-4, che manda in pezzi i suoi piani e dieci anni di catechismo. Di solito è l’attaccante ad essere sottoposto alla prova più dura, perché fare 1-1-1 è un’esperienza che manderebbe in crisi mistica anche un papa: ma, come dice Seneca, “Dio si accanisce contro coloro che maggiormente stima”.

7) Velocità

Non solo bisogna essere rapidi a raccogliere i dadi che sicuramente finiranno per terra, perché altrimenti il punteggio viene contestato dai pavimentaristi (che sostengono che il lancio sia valido) o dai tavoliani (che ritengono invece che solo i tiri che si concludono sul tavolo dove si gioca valgano); bisogna anche essere veloci a piazzare i rinforzi, attaccare, lanciare i dadi e passare. Perché Risiko è già lento di suo: se poi l’ultimo a giocare passa dieci abbondanti minuti indeciso se mettere un carro armato in Afghanistan o in Kamchatka, gli altri inizieranno a perdere permanentemente parte delle loro capacità cerebrali, regredendo dopo cinque turni al livello di invertebrato.

Così, anche una semplice partitella tra amici può diventare occasione di odio e violenze. Risiko ha il pregio di insegnare anche questo: le guerre, vere o finte, causano rancore, che quando esplode fa sempre male. Se poi giocando scopri che l’obiettivo di ciascuno è “devi sconfiggere l’armata X”, allora Risiko darà il peggio di sé, e la guerra diventerà davvero totale.

È probabile che se un maggior numero di capi di Stato giocasse a Risiko, le guerre sarebbero molte meno. O se non altro si concentrerebbero tutte in Oceania.

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