L’anno passato ha visto concretizzarsi uno dei tanti sogni degli anni ’80 e ’90: la realtà virtuale. La VR nel 2016 ha cominciato a entrare nelle case di alcuni ricchi e appassionati videogiocatori in tutto il mondo grazie ai supporti sviluppati da molte aziende in particolare dalla HTC – con il suo VIVE – e la Microsoft con il suo oculus rift. Questi supporti, però, a causa del loro costo, fino ad ora sono rimasti poco accessibili e il loro mercato, di conseguenza, ne ha risentito parecchio.
Non sono molte, quindi, per ora le possibilità di gioco per i fruitori di questo gioiello tecnologico: a parte programmi da disegno interattivi e giochi, sono pochi i brand che hanno puntato forte su questa innovativa periferica, anche se la realtà virtuale non esiste esclusivamente per il divertimento fine a sé stesso.
A titolo di esempio, a Firenze è già stata aperta una mostra dove sarà possibile, grazie alla realtà aumentata, visitare i dipinti di Klimt. Un’esperienza artistica unica nel suo genere.
Anche Snapchat sembra aver deciso di puntare forte sulla VR, acquistando una start up con l’intento di sviluppare un programma che possa “materializzare” quello che viene riprodotto in foto o video dallo smartphone. Quest’anno sarà quello giusto per la svolta della realtà virtuale? In un futuro ancora non ben definito – ma non molto lontano – sembra che saremo tutti destinati a possedere un supporto per la realtà aumentata.
Gli esperti dicono non sarà questo 2017, che però potrebbe rivelarsi cruciale per gli sviluppi della realtà aumentata, e su cui in molti investitori sono pronti a puntare forte, soprattutto in materia di videogiochi. Sono numerosissime le uscite che gli appassionati aspettano: vedremo giochi di ruolo – come il celebre “Fallout” – o giochi horror – come i promettenti The Hume, abduction o Ghost Theory – e ancora l’affermato Resident Evil, ultimo episodio della fortunata saga nei cuori di tutti gli appassionati del genere.
Non mancheranno gli sparatutto in prima persona, di cui Farpoint sembra essere il gioco più atteso, e, ovviamente, i giochi di simulazione come Air Combat, oltre ai titoli più originali, come Dream, dove la creatività del giocatore verrà continuamente stuzzicata.
Nei prossimi mesi – la previsione è per la primavera – le maggiori case di produzione coinvolte nel progetto VR presenteranno le periferiche di seconda generazione, che renderanno più accessibili al pubblico anche i dispositivi più vecchi. Ma già i nuovi modelli sembra saranno commercializzati a fasce di prezzo differenziate, a seconda della gamma: Windows Holographic, ad esempio, offrirà un potenziale effetto positivo a livello commerciale.
Microsoft proporrà una piattaforma eterogenea, che potrebbe rivelarsi il primo grande prodotto per tutti i consumatori.
Diversi produttori, tra cui HP, Lenovo e Acer, proporranno visori di realtà virtuale e “mista”, come preferisce chiamarla Microsoft, con un costo minimo che potrebbe aggirarsi attorno ai 300 dollari.Tuttavia il vero obbiettivo non si può dire sia a breve termine: Microsoft infatti vorrebbe promuovere questa piattaforma per vendere componenti quali schede grafiche e core sempre più aggiornati (che oggi sono indispensabili per supportare la piattaforma), affinché nel 2017 in ogni casa possa essere dotata di un dispositivo.
In generale, nel 2017 vedremo consolidarsi i trend del 2016: i videogiochi resteranno l’elemento cardine dell’esperienza di realtà virtuale; cresceranno gli investimenti tanto nella realtà virtuale quanto in quella mista; nuove aziende, come HP, Dell e Acer, si affacceranno sul mercato grazie alla piattaforma Windows Holographic e inseguiranno gli utenti nelle fasce di prezzo più basse.