Nuova epoca e nuovi problemi per Assassin’s Creed: Unity

Ci sono poche cer­tez­ze nel­la vita. Una di que­ste è l’uscita ogni anno duran­te il perio­do subi­to pre­ce­den­te alle feste nata­li­zie di un nuo­vo capi­to­lo del­la saga video­lu­di­ca di Assassin’s Creed. Nata nel 2007, è diven­ta­ta una del­le serie più ama­te dal gran­de pub­bli­co, tan­to che ormai ne vie­ne pub­bli­ca­to un capi­to­lo all’anno — sen­za con­ta­re gli epi­so­di secon­da­ri e gli spin-off. Quin­di, pun­tua­le ed atte­so come Bab­bo Nata­le la not­te del­la vigi­lia, lo scor­so 13 novem­bre è usci­to Assassin’s Creed: Uni­ty, set­ti­mo tito­lo del­la serie prin­ci­pa­le. Per chi non lo sapes­se, la tra­ma di ogni gio­co gira intor­no alla pos­si­bi­li­tà di poter rivi­ve­re le espe­rien­ze vis­su­te dagli ante­na­ti di Desmond, lo pseu­do-pro­ta­go­ni­sta dell’intera vicen­da; attra­ver­so tale espe­dien­te, il gio­ca­to­re è por­ta­to a vesti­re i pan­ni dei più sva­ria­ti per­so­nag­gi (tut­ti facen­ti par­te dell’Ordine degli Assas­si­ni, da cui il tito­lo) ed è tra­spor­ta­to in un’epoca sto­ri­ca ogni vol­ta dif­fe­ren­te. In Uni­ty si con­trol­le­rà quin­di Arno Dorian a Pari­gi, all’alba del­la Rivo­lu­zio­ne Francese.

For­se con un piz­zi­co di inge­nui­tà ci si aspet­ta­va che Ubi­soft, soft­ware hou­se svi­lup­pa­tri­ce del gio­co, avreb­be mes­so un po’ di amo­re e atten­zio­ne in più nel­la crea­zio­ne di que­sto capi­to­lo rispet­to agli altri, sia per l’enorme cam­pa­gna pub­bli­ci­ta­ria fat­ta (basti pen­sa­re che al Luc­ca Comics and Games 2014 ha affit­ta­to un’intera vil­la per i gior­ni del­la fie­ra, addob­ban­do­la a tema e rino­mi­nan­do­la Vil­la degli Assas­si­ni), sia per­ché è di ori­gi­ne fran­ce­se. Inve­ce così non è sta­to, anzi.

assassin's creed unity

In veri­tà la saga di Assassin’s Creed si por­ta die­tro una serie di cri­ti­che fin dal pri­mo epi­so­dio. Due quel­le prin­ci­pa­li: la volon­tà di spre­me­re fino al midol­lo lo stes­so moto­re gra­fi­co sen­za cam­biar­lo mai e la pre­sen­za di un game­play ripe­ti­ti­vo e sem­pre ugua­le a se stes­so, con nemi­ci dota­ti (si fa per dire) di un’intelligenza arti­fi­cia­le bas­sa, la qua­le ren­de il gio­co facil­men­te acces­si­bi­le a tut­ti ma allo stes­so tem­po poco sti­mo­lan­te per chi cer­ca un livel­lo di sfi­da serio.

Tali problemi non dovrebbero essere insormontabili per una delle case di sviluppo più grandi degli ultimi anni, ma per garantire l’uscita annuale di un nuovo capitolo della saga, sono stati tralasciati — tanto più che le vendite non ne hanno mai risentito, in quanto il pubblico è sempre stato fedele al brand.

Ma quest’anno la situa­zio­ne sem­bra esse­re peg­gio­ra­ta – e non di poco. Assassin’s Creed: Uni­ty pre­sen­ta dei gros­sis­si­mi pro­ble­mi tec­ni­ci per tut­te le piat­ta­for­me per cui è sta­to rila­scia­to (Play­sta­tion 4, Xbox One e PC), anche se a dif­fe­ren­ti livel­li. Oltre ad un fra­me rate che si aggi­ra tra i 22 e i 25 fra­me per secon­do, toc­can­do addi­rit­tu­ra pic­chi nega­ti­vi infe­rio­ri ai 20, con­tro i 30 pro­mes­si (il gio­co, sostan­zial­men­te, va a scat­ti), ci sono anche un serie di bug tal­men­te gra­vi da rovi­na­re l’esperienza di gio­co: vol­ti for­ma­ti solo da occhi e boc­ca flut­tuan­ti nel vuo­to, capel­li che si ani­ma­no da soli, il pro­ta­go­ni­sta che a vol­te ini­zia a cam­mi­na­re in aria o – al con­tra­rio – a cade­re nel vuo­to, per­so­nag­gi non gio­ca­bi­li che riman­go­no inca­stra­ti nel­le pare­ti degli edi­fi­ci, e mol­to altro. For­se il pro­ble­ma peg­gio­re di tut­ti riguar­da la dif­fi­col­tà di ini­zia­re una par­ti­ta in coo­pe­ra­ti­va. Tale moda­li­tà era sta­ta pre­sen­ta­ta come la più gran­de novi­tà del nuo­vo epi­so­dio, ma quan­do si ten­ta di avviar­la, il gio­co ten­de a bloc­car­si oppu­re non rie­sce a tro­va­re altre per­so­ne con­nes­se con cui giocare.

Tut­to ciò ha gene­ra­to una vera e pro­pria inva­sio­ne di richie­ste d’aiuto e insul­ti da par­te degli uten­ti sul forum e l’account uffi­cia­le Twit­ter del­la Ubi­soft — oltre ad una serie di imma­gi­ni e video a metà tra lo spas­so­so e l’inquietante degli effet­ti dei vari glitch.

assassins glitch

Chi ha già com­pra­to il tito­lo non deve però dispe­ra­re del tut­to: con una serie di aggior­na­men­ti tut­te le man­can­ze potran­no esse­re col­ma­te e i pro­ble­mi risol­ti nei pros­si­mi mesi (la pri­ma patch è usci­ta il gior­no suc­ces­si­vo al lan­cio, e la soft­ware hou­se fran­ce­se ha dichia­ra­to di ave­re già in pro­gram­ma una serie di ulte­rio­ri upda­te). I dan­ni non sono per­ma­nen­ti, basta aspet­ta­re un po’ e ver­ran­no aggiustati.

Ma questo significa solo una cosa: la Ubisoft ha posto sugli scaffali un gioco non ancora terminato, spinta probabilmente dall’urgenza di pubblicarlo entro la fine dell’anno. Quello di Assassin’s Creed: Unity non è il primo caso di videogioco “tripla A” che poi si è rivelato mal realizzato.

Un’altra soft­ware hou­se, la Elec­tro­nic Arts, nel novem­bre 2013 ha lan­cia­to sul mer­ca­to Bat­tle­field 4, un tito­lo così pie­no di bug che solo set­te mesi dopo sono sta­ti risol­ti tut­ti. Nel­lo stes­so anno la Sega, mam­ma del­lo sto­ri­co per­so­nag­gio Sonic The Hed­ge­hog, ha pub­bli­ca­to Aliens: Colo­nial Mari­nes, video­gio­co atte­so da anni e pre­sen­ta­to, anche attra­ver­so ante­pri­me gio­ca­bi­li, come capo­la­vo­ro; alla sua pub­bli­ca­zio­ne la casa di svi­lup­po nip­po­ni­ca fu por­ta­ta in giu­di­zio per “pub­bli­ci­tà ingan­ne­vo­le” e costret­ta a paga­re un milio­ne e ven­ti­cin­que­mi­la dol­la­ri, poi­ché il pro­dot­to fini­to non rispec­chia­va in nes­sun modo quan­to mostra­to fino a quel momento.

I due cita­ti sono i casi più estre­mi, ma in gene­ra­le la nor­ma è diven­ta­ta quel­la di pub­bli­ca­re video­ga­me con erro­ri più o meno gra­vi per poi siste­mar­li tra­mi­te aggior­na­men­ti suc­ces­si­vi, gra­zie alla pos­si­bi­li­tà del­le con­so­le di nuo­va gene­ra­zio­ne di esse­re sem­pre con­nes­se ad inter­net. Quel­la che all’inizio era un’incredibile risor­sa per risol­ve­re i pro­ble­mi di cui non ci si accor­ge­va in fase di svi­lup­po (per­ché gli svi­lup­pa­to­ri sono uma­ni, ed è pos­si­bi­le che alcu­ni bug pos­sa­no sfug­gi­re) si sta rive­lan­do un’arma a dop­pio taglio per­ché le soft­ware hou­se pre­fe­ri­sco­no fare usci­re un pro­dot­to meno cura­to ma il pri­ma pos­si­bi­le per mas­si­miz­za­re gli introi­ti, tan­to poi esce la patch e aggiu­sta tutto.

È evi­den­te: non tut­ti gli svi­lup­pa­to­ri si com­por­ta­no allo stes­so modo. Soprat­tut­to la Nin­ten­do è famo­sa per la cura e la dedi­zio­ne impie­ga­te nel­la crea­zio­ne di ogni loro tito­lo, tan­to che essi sono tut­ti con­tras­se­gna­ti dall’ “Offi­cial Nin­ten­do Seal of Qua­li­ty” ossia un sim­bo­lo pre­sen­te sul­la con­fe­zio­ne di ogni tito­lo che dovreb­be garan­ti­re il rag­giun­gi­men­to di deter­mi­na­ti livel­li qua­li­ta­ti­vi, sia dal pun­to di vista tec­ni­co che dei con­te­nu­ti. Il sigil­lo nac­que infat­ti a segui­to del­la cri­si dei video­gio­chi del 1983; in quell’anno, infat­ti, l’intera indu­stria rischiò il col­las­so tota­le a cau­sa di alcu­ni fat­to­ri, uno dei qua­li – e pro­ba­bil­men­te il più impor­tan­te – fu il crol­lo del­le ven­di­ta a cau­sa del­la pro­du­zio­ni di gio­chi sem­pre più brut­ti, fal­la­ti e spes­so anche volgari.

assassins creed meme

Fu allo­ra che la Nin­ten­do riu­scì ad impor­si sul mer­ca­to, gra­zie alla pub­bli­ca­zio­ne di un nume­ro ridot­to di gio­chi ma cura­ti fin nei mini­mi par­ti­co­la­ri; inol­tre, per ricon­qui­sta­re la fidu­cia degli uten­ti si deci­se di inse­ri­re il famo­so sigil­lo e, per quan­to la mos­sa potes­se sem­bra­re bana­le, fun­zio­nò. Ben­ché al gior­no d’oggi quel sim­bo­lo non abbia lo stes­so valo­re di un tem­po, Nin­ten­do por­tò avan­ti nel cor­so degli anni l’impegno di crea­re dei tito­li sem­pre di alta qua­li­tà, e nel­la mag­gio­ran­za di casi ci rie­sce anco­ra, limi­tan­do al mas­si­mo l’utilizzo di patch.

Come qual­sia­si set­to­re dell’industria, anche quel­lo video­lu­di­co è sta­to col­pi­to dal­la cri­si di que­sti ulti­mi anni. Le case di svi­lup­po di oggi, però, han­no rea­gi­to al crol­lo del­le ven­di­te in manie­ra mol­to diver­sa rispet­to al pas­sa­to: anzi­ché con­cen­trar­si sul­la qua­li­tà dei loro pro­dot­ti han­no pre­fe­ri­to pub­bli­ca­re sen­za sosta video­gio­chi dal­le mec­ca­ni­che tut­te simi­li tra di loro e pro­dur­re segui­ti su segui­ti, trin­ce­ran­do­si die­tro i gran­di nomi di saghe sto­ri­che ormai sfrut­ta­te allo sfi­ni­men­to, ma che assi­cu­ra­no un cer­to nume­ro di copie ven­du­te alme­no ai fan più sfe­ga­ta­ti e dispo­sti a tut­to per soste­ne­re le pro­prie serie pre­fe­ri­te. E la respon­sa­bi­li­tà di tut­to ciò rica­de anche (e soprat­tut­to) sui gio­ca­to­ri stes­si: anzi­ché boi­cot­ta­re le soft­ware hou­se che non dimo­stra­no un mini­mo di amo­re nei con­fron­ti dei loro pro­dot­ti come fece­ro nel 1983, ora accet­ta­no pas­si­va­men­te anche i tito­li più sca­den­ti, ripe­ti­ti­vi e fal­la­ti, soprat­tut­to se fan­no par­te di saghe di successo.

Se la Ubi­soft è riu­sci­ta a pub­bli­ca­re un gio­co così difet­to­so come Assassin’s Creed: Uni­ty la col­pa è in par­te di colo­ro i qua­li han­no volu­to dare fidu­cia alla soft­ware hou­se, nono­stan­te a più ripre­se essa abbia dimo­stra­to di non saper impa­ra­re dai pro­pri erro­ri e di pun­ta­re esclu­si­va­men­te al gua­da­gno. La spe­ran­za è che quest’anno la scot­ta­tu­ra sia sta­ta così cocen­te da non poter fini­re sem­pli­ce­men­te nel dimen­ti­ca­to­io, cosic­ché da una par­te la casa di svi­lup­po deci­da di pren­de­re il suo tem­po nel rea­liz­za­re il pros­si­mo capi­to­lo, e dall’altro gli uten­ti pen­si­no meglio a come spen­de­re i pro­pri soldi.

Erin De Pasquale
@SirRexin

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Erin De Pasquale
Stu­den­te di Let­te­re. Amo i video­gio­chi, fumet­ti, serie tv e libri: se esi­ste qualcos’altro là fuo­ri, non voglio saperlo.

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