Le sette virtù del giocatore di Risiko

Pao­lo Squillaci

Cesa­re get­tan­do un dado attra­ver­sò il Rubi­co­ne e con­qui­stò il pote­re; il gio­ca­to­re medio di Risi­ko lan­cian­do­ne tre al mas­si­mo occu­pe­rà la Sibe­ria, per­den­do­la il tur­no dopo assie­me a mez­za Asia. Ma fac­cia­mo cade­re un mito: Risi­ko (scrit­to Risi­Ko! per que­stio­ni di dirit­to d’autore) non è L’arte del­la guer­ra. Vin­ce­re anche die­ci par­ti­te di fila con­tro i vostri ami­ci non fa di voi un novel­lo Ales­san­dro Magno; vice­ver­sa, per­de­re ses­san­ta car­ri arma­ti in un attac­co con­tro la Jacu­zia dife­sa da quat­tro arma­te vio­la non signi­fi­ca che sia­te intel­let­tual­men­te defi­ci­ta­ri. Forse.

Il gio­co sem­bra bana­le, e chi (come il sot­to­scrit­to), dopo due ore di par­ti­te sfi­bran­ti si ritro­va a per­de­re trup­pe come nem­me­no i tede­schi in Unio­ne Sovie­ti­ca, e ini­zia a minac­cia­re di ribal­ta­re il tabel­lo­ne e spar­pa­glia­re i pez­zi in giro se non gli vie­ne cedu­to il Siam, può esse­re por­ta­to a cre­de­re che si trat­ti di una pura e sem­pli­ce que­stio­ne di poste­rio­re ana­to­mi­co. E ripen­sa all’idiozia assur­da del per­de­re mezz’ora buo­na del­la pro­pria vita davan­ti ad una map­pa geo­gra­fi­ca mon­dia­le — chia­ra­men­te dise­gna­ta da un alco­liz­za­to poco dime­sti­co con il pla­ni­sfe­ro — per schie­ra­re arma­te, distri­bui­re car­te, pren­de­re dadi, con­ta­re i ter­ri­to­ri e divi­der­li per tre, liti­ga­re per­ché “il vio­la por­ta sfi­ga”, “non voglio i neri, mica sono fasci­sta”, il tut­to per poi pas­sa­re un’altra ora a rispie­ga­re pun­to per pun­to le rego­le di attac­co e dei bonus ai novel­li­ni, e i suc­ces­si­vi due gior­ni a spu­ta­re san­gue al solo sco­po di con­qui­sta­re 18 ter­ri­to­ri a scel­ta e occu­par­li con alme­no due armate.

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Ma Risi­ko ha una sua pro­fon­di­tà stra­te­gi­ca di base. Oltre a richie­de­re una pazien­za da mona­co, una ele­men­ta­re cono­scen­za del­la tabel­li­na del 3 e un mini­mo di coor­di­na­zio­ne moto­ria che per­met­ta di lan­cia­re i dadi e piaz­za­re i rin­for­zi sen­za scom­pi­glia­re i car­ri arma­ti nei ter­ri­to­ri con­fi­nan­ti, il gio­co da tavo­la più coin­vol­gen­te di sem­pre va affron­ta­to con un pia­no strategico.

Cer­to, può suc­ce­de­re che la sor­te si acca­ni­sca con­tro qual­cu­no, ma ave­re una stra­te­gia è neces­sa­rio, e in que­sto sen­so mol­te per­so­ne dovreb­be­ro rive­de­re la pro­pria vita inte­ra alla luce di una pic­co­la car­ta, chia­ma­ta “Obiet­ti­vi”, distri­bui­ta all’inizio del gio­co e subi­to nasco­sta così bene dal­la vista degli altri gio­ca­to­ri che spes­so vie­ne smar­ri­ta. Per que­sto, come le vir­tù cri­stia­ne, le qua­li­tà che Risi­ko svi­lup­pa sono sette:

1) Coerenza

Se il vostro obiet­ti­vo è con­qui­sta­re l’Asia e il Suda­me­ri­ca, ma pri­ma di comin­cia­re arri­va l’illuminazione e per i cin­que tur­ni suc­ces­si­vi non pen­sa­te ad altro che a pren­de­re l’Oceania “per­ché sono due arma­te di rin­for­zo faci­li”, lascian­do che i ter­ri­to­ri in vostro pos­ses­so ven­ga­no spar­ti­ti tra gli altri gio­ca­to­ri più facil­men­te del­la Ceco­slo­vac­chia nel ’38, non otter­re­te gran­ché. Peg­gio, di soli­to chi adot­ta la tat­ti­ca dell’Ocea­nia o mor­te fini­sce per pas­sa­re il resto del­la par­ti­ta bar­ri­ca­to in Indo­ne­sia, ammas­san­do car­ri su car­ri fin­ché l’arcipelago non rag­giun­ge una den­si­tà di coraz­za­ti mol­to simi­le a quel­la del­la Nord Corea.

2) Realismo

Rom­mel e Pat­ton era­no mae­stri del­la guer­ra mobi­le, capa­ci di scon­fig­ge­re eser­ci­ti gigan­te­schi con pochi uomi­ni. Ma que­sto non signi­fi­ca che la stes­sa cosa si pos­sa fare con il Que­bec dife­so da sei arma­te, aven­do dal­la pro­pria due car­ri arma­ti in Groen­lan­dia. Può suc­ce­de­re che il sin­go­lo sol­da­ti­no man­da­to all’attacco si rive­li Ram­bo e li fac­cia fuo­ri tut­ti e sei, ma sareb­be più faci­le vin­ce­re a frec­cet­te gio­can­do con le mani lega­te die­tro la schiena.

3) Coraggio

Come non ci si deve com­por­ta­re da highlan­der immor­ta­li, così non biso­gna nean­che fare i coni­gli e aspet­ta­re di ave­re la famo­sa quan­to poco usa­ta ban­die­ri­na (10 car­ri arma­ti) per attac­ca­re. Le per­so­ne che non attac­ca­no mai fin­ché non han­no una supe­rio­ri­tà nume­ri­ca di 15:1 addor­men­ta­no il gio­co in un set­to­re; in com­pen­so in tut­to il resto del mon­do gli altri, sfi­bra­ti dal­la sequen­za “met­to tut­ti i rin­for­zi in Egit­to-pas­so” e alla dispe­ra­ta ricer­ca di una fuga dal­la noio­sis­si­ma real­tà, sca­te­na­no guer­re lam­po con­ti­nue e per qual­sia­si cosa, man­gian­do­si i pos­se­di­men­ti del pove­ro fes­so che intan­to in Egit­to ha mes­so insie­me una for­za da far pau­ra all’Armata Rossa.

4) Diplomazia

“Non ti con­qui­sto il Bra­si­le se tu non mi attac­chi il Medio Orien­te”. I pat­ti di allean­za a Risi­ko han­no due carat­te­ri­sti­che: sono ille­ga­li e sono bre­vi. Sono ille­ga­li per­ché il rego­la­men­to da tor­neo li vie­ta; ma quan­do si gio­ca tra ami­ci il foglio di rego­la­men­to di soli­to è già sta­to usa­to per incar­ta­re il pesce, e non è un pro­ble­ma. Sono bre­vi per­ché il gio­ca­to­re astu­to infran­ge­rà il pat­to appe­na gli con­ver­rà, dato che a Risi­ko lo sco­po non è costrui­re una nazio­ne che viva in armo­nia con i pae­si con­fi­nan­ti, ma con­qui­sta­re il mon­do; e, come inse­gna von Bulow, “i trat­ta­ti sono pez­zi di carta”.

5) Temperanza

Dopo tre quar­ti d’ora, al più sci­roc­ca­to final­men­te capi­ta la car­ta jol­ly. Così il tur­no dopo ini­zia la con­ta fre­ne­ti­ca dei rin­for­zi da aggiun­ge­re: “12 del­le car­te + 7 dei ter­ri­to­ri + 4 di pre­po­ten­za…” e così via. Pren­de una man­cia­ta com­po­sta da car­ri arma­ti, ban­die­re, dadi e stuz­zi­ca­den­ti pie­ga­ti e li met­te in Afri­ca del Nord. A que­sto pun­to, per­va­so dal­lo spi­ri­to del Mein Kam­pf, il nostro si get­ta in una cam­pa­gna infi­ni­ta che lo por­ta dal­la giun­gla del Mada­ga­scar fino ai fior­di del­la Scan­di­na­via. Col risul­ta­to di lascia­re un car­ro arma­to scar­so in ogni ter­ri­to­rio e di ren­der­si anti­pa­ti­co a tut­ti, per­fi­no alla Sviz­ze­ra; il tur­no suc­ces­si­vo per­de­rà tut­te le con­qui­ste e anche i suoi ter­ri­to­ri pre­ce­den­ti, e fini­rà i suoi gior­ni sui­ci­dan­do­si nel bun­ker di Berlino.

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6) Stoicismo

Nel Risi­ko lo stoi­ci­smo è di due tipi, stret­ta­men­te lega­ti tra di loro. Il pri­mo è quel­lo del car­ro arma­to che pro­teg­ge da solo la Nuo­va Gui­nea con­tro gli assal­ti furi­bon­di di ven­ti arma­te nemi­che, che una dopo l’altra si infran­go­no inu­til­men­te con­tro la sua impres­sio­nan­te serie di 5 e 6. Il secon­do è quel­lo del gio­ca­to­re che capar­bia­men­te insi­ste nel voler con­qui­sta­re il ter­ri­to­rio pur scon­tran­do­si con­tro l’evidenza del­la con­giun­zio­ne astra­le: 3–1‑1 il pri­mo lan­cio, poi, quan­do la sua Gran­de Armée è sta­ta mez­za distrut­ta dal­la mala­sor­te, final­men­te rie­sce a fare un 6–5‑3 e tut­to feli­ce già ini­zia a toglie­re i car­ri arma­ti nemi­ci dal­la plan­cia di gio­co; ma ecco che il difen­so­re piaz­za un 6–5‑4, che man­da in pez­zi i suoi pia­ni e die­ci anni di cate­chi­smo. Di soli­to è l’attaccante ad esse­re sot­to­po­sto alla pro­va più dura, per­ché fare 1–1‑1 è un’esperienza che man­de­reb­be in cri­si misti­ca anche un papa: ma, come dice Sene­ca, “Dio si acca­ni­sce con­tro colo­ro che mag­gior­men­te stima”.

7) Velocità

Non solo biso­gna esse­re rapi­di a rac­co­glie­re i dadi che sicu­ra­men­te fini­ran­no per ter­ra, per­ché altri­men­ti il pun­teg­gio vie­ne con­te­sta­to dai pavi­men­ta­ri­sti (che sosten­go­no che il lan­cio sia vali­do) o dai tavo­lia­ni (che riten­go­no inve­ce che solo i tiri che si con­clu­do­no sul tavo­lo dove si gio­ca val­ga­no); biso­gna anche esse­re velo­ci a piaz­za­re i rin­for­zi, attac­ca­re, lan­cia­re i dadi e pas­sa­re. Per­ché Risi­ko è già len­to di suo: se poi l’ultimo a gio­ca­re pas­sa die­ci abbon­dan­ti minu­ti inde­ci­so se met­te­re un car­ro arma­to in Afgha­ni­stan o in Kam­cha­t­ka, gli altri ini­zie­ran­no a per­de­re per­ma­nen­te­men­te par­te del­le loro capa­ci­tà cere­bra­li, regre­den­do dopo cin­que tur­ni al livel­lo di invertebrato.

Così, anche una sem­pli­ce par­ti­tel­la tra ami­ci può diven­ta­re occa­sio­ne di odio e vio­len­ze. Risi­ko ha il pre­gio di inse­gna­re anche que­sto: le guer­re, vere o fin­te, cau­sa­no ran­co­re, che quan­do esplo­de fa sem­pre male. Se poi gio­can­do sco­pri che l’obiettivo di cia­scu­no è “devi scon­fig­ge­re l’armata X”, allo­ra Risi­ko darà il peg­gio di sé, e la guer­ra diven­te­rà dav­ve­ro totale.

È pro­ba­bi­le che se un mag­gior nume­ro di capi di Sta­to gio­cas­se a Risi­ko, le guer­re sareb­be­ro mol­te meno. O se non altro si con­cen­tre­reb­be­ro tut­te in Oceania.

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