Dark Souls. Una metafora della vita

Dark Souls. Una metafora della vita -Vulcano Statale

Il video­gio­co Dark Souls, pri­mo capi­to­lo di una tri­lo­gia, è sta­to pub­bli­ca­to nel 2011 dall’azienda giap­po­ne­se From­Soft­ware, oggi una del­le case di pro­du­zio­ne video­lu­di­che più importanti. 

Que­sto tito­lo di ormai otto anni fa ha con­qui­sta­to meri­te­vol­men­te un posto nell’olimpo del­la sto­ria dei video­gio­chi, non solo per la dif­fi­col­tà per cui è mag­gior­men­te famo­so, ma anche per lo stret­to intrec­ciar­si all’interno del suo uni­ver­so nar­ra­ti­vo di sim­bo­li sia lai­ci sia reli­gio­si, dot­tri­ne filo­so­fi­che e rife­ri­men­ti alla let­te­ra­tu­ra mon­dia­le: tut­to que­sto con­di­to in una den­sa sal­sa dark fan­ta­sy.

Le battaglie, i luoghi splendidi della letteratura fantastica, le trame intrise di magia e mistero, e la missione sacra di guidare un cavaliere o un mago in una terra immaginaria hanno rapito, infatti, l’interesse di molti appassionati e non. 

Tut­ta­via, chi voles­se com­pren­de­re fino in fon­do la tra­ma di Dark Souls andreb­be incon­tro a mol­te dif­fi­col­tà. Infat­ti, il video­gio­co non ha una sto­ria chia­ra, con un ini­zio e una fine. Mol­to vie­ne lascia­to all’immaginazione del­lo spettatore. 

In bre­ve, il gio­co par­la di un lun­go e dif­fi­ci­le viag­gio in una ter­ra deso­la­ta, popo­la­ta da sva­ria­ti nemi­ci pron­ti a ucci­der­ci, e per­so­nag­gi miste­rio­si, alcu­ni bene­vo­li e altri deci­sa­men­te osti­li. I pun­ti di svol­ta tra un capi­to­lo e l’altro di que­sta oscu­ra nar­ra­zio­ne inte­rat­ti­va sono rap­pre­sen­ta­ti dai boss da scon­fig­ge­re, ossia nemi­ci uni­ci e più poten­ti degli avver­sa­ri stan­dard affron­ta­ti duran­te le nostre esplorazioni. 

Il gio­ca­to­re può com­pren­de­re, o per­lo­me­no intui­re, cosa sia suc­ces­so pri­ma del­la com­par­sa del suo per­so­nag­gio attra­ver­so i dia­lo­ghi con gli altri cava­lie­ri e le descri­zio­ni degli ogget­ti tro­va­ti lun­go il cam­mi­no. Il fina­le è ancor più oscu­ro e lascia mol­ti buchi nel­la trama.

L’elemento carat­te­ri­sti­co di Dark Souls è un sen­so di ango­scio­sa nostal­gia di un pas­sa­to glo­rio­so ormai per­du­to per sem­pre. Si ha l’impressione, infat­ti, – e que­sta è dav­ve­ro novi­tà nel mon­do video­lu­di­co – che tut­to sia già suc­ces­so, la vera sto­ria è già fini­ta mol­to tem­po pri­ma che arri­vas­si­mo noi: un tem­po gli dei regna­va­no con lun­gi­mi­ran­za sul mon­do degli uomi­ni, i qua­li era­no in otti­mi rap­por­ti con le divi­ni­tà. Ora, inve­ce, la memo­ria sto­ri­ca è anda­ta qua­si com­ple­ta­men­te per­du­ta.

Tutto è miseria, desolazione, edifici diroccati, senso di vuoto, pochi individui hanno conservato il senno: il mondo si è ridotto a una bestialità primitiva, fatta di soldati non-morti che pattugliano luoghi in rovina senza ricordarne più il perché.

Non a caso Dark Souls è sta­to spes­so ana­liz­za­to come una meta­fo­ra del­la vita e dell’esistenza uma­na, e a vol­te para­go­na­to addi­rit­tu­ra alla depressione. 

L’avventura del cava­lie­re coman­da­to dal gio­ca­to­re pre­sen­ta, infat­ti, del­le somi­glian­ze incre­di­bi­li con ciò che può pro­va­re un indi­vi­duo in una fase esi­sten­zia­le dif­fi­ci­le e com­ples­sa. Il pro­ta­go­ni­sta che con­du­cia­mo non ha un chia­ro obiet­ti­vo da per­se­gui­re a dif­fe­ren­za del­la mag­gior par­te degli altri video­gio­chi. È sen­za aiu­ti veri e vici­ni, con una cer­ta con­fu­sio­ne su dove si tro­va e per­ché. Non sa nul­la né di se stes­so né del mon­do ester­no. Esplo­ra, com­bat­te, muo­re e rico­min­cia, leg­ge descri­zio­ni e osser­va le strut­tu­re e le ambien­ta­zio­ni, sfor­zan­do­si di capi­re cosa sia suc­ces­so in pas­sa­to. Il suo fine ulti­mo è quel­lo di non per­de­re la razio­na­li­tà. Le con­ti­nue lot­te e peri­co­li met­to­no alla pro­va la sua luci­di­tà e se get­tas­se la spu­gna per­de­reb­be subi­to il sen­no, ter­mi­nan­do la sua avven­tu­ra e diven­tan­do pro­prio come i nemi­ci che con tan­ta fati­ca vuol com­bat­te­re, ormai ridot­ti a mostruo­si uma­noi­di sen­za linguaggio.

Il prodotto videogioco, purtroppo, è ancora oggi oggetto di continui e difficilmente estirpabili pregiudizi, ignorando il fatto che un titolo come Dark Souls non è soltanto un videogioco, bensì un’opera d’arte frutto di tanto talento e di una vasta cultura. 

Chi lo ha gio­ca­to sa bene che incar­na una meta­fo­ra del­la vita, con la fer­rea leg­ge psi­co­lo­gi­ca del mori­re e ripro­va­re, ma non solo: Dark Souls è anche la sto­ria dell’entropia stes­sa e dell’ecpirosi di cui par­la­va il filo­so­fo gre­co Era­cli­toL’entropia è la quan­ti­tà di disor­di­ne pre­sen­te in un siste­ma fisi­co, l’universo inte­ro in extre­mis. Non c’è pra­ti­ca­men­te modo di fer­ma­re l’entropia: tut­to mori­rà, le stel­le si spe­gne­ran­no, il sole defla­gre­rà, i pia­ne­ti smet­te­ran­no di vaga­re nel­lo spa­zio e ci sarà un eter­no buio. O alme­no que­sto è ciò che le teo­rie scien­ti­fi­che ci dicono. 

La tri­lo­gia di Dark Souls è pro­prio que­sto: un con­ti­nuo affan­nar­si, mori­re e com­bat­te­re e fru­strar­si per ali­men­ta­re il Sacro Fuo­co dell’universo, assi­cu­ran­do qual­che tem­po di luce e pro­spe­ri­tà ai nostri pochi simi­li anco­ra dota­ti di intelletto. 

Ma a che scopo? 

Negli innu­me­re­vo­li seco­li di là da veni­re, infat­ti, sia nel mon­do del video­gio­co sia nel nostro tut­to mori­rà comun­que e l’entropia aumen­te­rà sen­za poter­la arre­sta­re. Tut­to que­sto può appa­ri­re depri­men­te, ma in fon­do non lo è: ognu­no di noi per­ce­pi­sce una pecu­lia­re sen­sa­zio­ne di esi­ste­re, e a que­sta asse­gna un valo­re infi­ni­to sle­ga­to da ciò che le leg­gi fisi­che ci impongono.

Ma, anco­ra, Era­cli­to par­la­va di ecpi­ro­si, ossia la con­fla­gra­zio­ne uni­ver­sa­le (o anche gran­de incen­dio e fine del mon­do) per cui ogni cosa deri­va dal fuo­co e nel fuo­co ritor­na alla fine del pro­prio ciclo evo­lu­ti­vo, per poi rige­ne­rar­si in una palin­ge­ne­si. Per Era­cli­to il fuo­co è inte­so come una for­za pro­dut­ti­va, la ragio­ne ordi­na­tri­ce del mon­do e da que­sto fuo­co arti­gia­no si gene­ra il mon­do il qua­le, in cer­ti perio­di deter­mi­na­ti di tem­po, si distrug­ge e tor­na a rina­sce­re dal fuo­co, in manie­ra qua­si iden­ti­ca. Si trat­ta dell’eterno ritor­no dell’uguale, del­la cicli­ci­tà dell’universo stes­so, pro­prio come i cicli di luce e oscu­ri­tà di Dark Souls.

L’universo darksoulsiano appare come una splendida rappresentazione interattiva della filosofia eraclitea. Luce e oscurità: all’interno del mondo narrativo del videogioco queste sono le due forze cosmiche opposte e in lotta dall’eternità e per l’eternità, e sul piano microcosmico tutti noi attraversiamo periodi in cui siamo alla luce o abbandonati nel buio.

Ma non solo filo­so­fia: infat­ti, una del­le ambien­ta­zio­ni più apprez­za­te del gio­co, la cit­tà di Anor Lon­do, la casa degli dei, è ispi­ra­ta all’architettura del Duo­mo di Mila­no, che ha cono­sciu­to così tra i video­gio­ca­to­ri una cer­ta pubblicità.

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Francesco Gallo
Mi arric­cio la bar­ba, affon­do nei pen­sie­ri, a vol­te par­lo con iro­nia. E nel frat­tem­po stu­dio filosofia.