Elden Ring, nell’Olimpo dei videogiochi

Elden Ring, nell'Olimpo dei videogiochi

L’anno è il 2011: è appe­na usci­to un gio­co di nic­chia, nono­stan­te il discre­to suc­ces­so del suo pre­de­ces­so­re, Demon’s Souls. Que­sto video­gio­co è Dark Souls, un action RPG (role-play­ing-game) svi­lup­pa­to da quel­la che sareb­be diven­ta­ta una del­le più cono­sciu­te e sti­ma­te case di svi­lup­po, From­Soft­ware. Ades­so, veden­do e poten­do tasta­re con mano quel­lo che seguì alla sua pub­bli­ca­zio­ne, non si avreb­be­ro pro­ble­mi a descri­ve­re Dark Souls come uno dei video­gio­chi più influen­ti del­la sto­ria, tan­to da dare un nome ad un sot­to­ge­ne­re video­lu­di­co (il cosid­det­to “souls-like”); ma nel 2011 non si pote­va dire lo stesso.

Quindi, cosa ha reso Dark Souls così importante? Quali caratteristiche lo hanno portato ad un successo globale e ad avere un’influenza immensa sul mondo videoludico, tanto da creare un proprio sottogenere?

Pri­ma carat­te­ri­sti­ca di un souls-like è la gestio­ne del com­bat­ti­men­to. Tipi­co dei souls sono i com­bat­ti­men­ti all’arma bian­ca (con l’eccezione di Blood­bor­ne in cui pos­sia­mo usa­re anche armi da fuo­co) che richie­do­no gestio­ne non solo dei din­tor­ni, ma soprat­tut­to del­la pro­pria sta­mi­na (chia­ma­ta anche “resi­sten­za”, è una bar­ra che, una vol­ta esau­ri­ta, pre­clu­de al per­so­nag­gio di com­pie­re ulte­rio­ri azio­ni), del­la pro­pria vita e del pro­prio equi­pag­gia­men­to.

Secon­do ele­men­to defi­ni­to­rio è l’inter­con­nes­sio­ne del­la map­pa, ovve­ro la sen­sa­zio­ne che si ha, nel momen­to dell’esplorazione, di tro­var­si immer­si in una super­fi­cie inter­con­nes­sa (e non costret­ti a per­cor­re­re un uni­co “cor­ri­do­io” come, per esem­pio, in Call of Duty) la cui cono­scen­za diven­ta fon­da­men­ta­le per la soprav­vi­ven­za e la cui per­lu­stra­zio­ne è impre­scin­di­bi­le sia per il pro­se­gui­men­to del gio­co che per una mag­gio­re immer­sio­ne nar­ra­ti­va.

Un ter­zo ele­men­to carat­te­ri­sti­co con­si­ste nel­la tan­to sia decla­ma­ta che cri­ti­ca­ta dif­fi­col­tà di por­ta­re a ter­mi­ne il video­gio­co. Nel­la loro sto­ria, i souls sono sem­pre sta­ti cono­sciu­ti (per for­tu­na o per sfor­tu­na) per esse­re com­pli­ca­ti da por­ta­re a ter­mi­ne, e sono addi­rit­tu­ra dive­nu­ti sino­ni­mo di “dif­fi­col­tà” nel voca­bo­la­rio videoludico.

Ulti­ma carat­te­ri­sti­ca è la nar­ra­ti­va, la cosid­det­ta lore. Per chi cono­sce la lore, per chi la sta sco­pren­do e per chi la sco­pri­rà non si voglio­no fare spoi­ler, ma per chia­rir­ci: essa è la “sto­ria del mon­do di gio­co” rac­con­ta­ta sia attra­ver­so la descri­zio­ne degli ogget­ti tro­va­bi­li duran­te l’esplorazione, sia sem­pli­ce­men­te guar­dan­do­si intor­no e lascian­do­si tra­spor­ta­re dal­lo sguar­do (anche se for­se, a vol­te, si tra­scu­ra que­sta parte).

Ora che abbia­mo visto in gene­ra­le le carat­te­ri­sti­che di un soul­sli­ke pos­sia­mo final­men­te rivol­ge­re la nostra atten­zio­ne all’ultimo capo­la­vo­ro di From­Soft­ware: Elden Ring.

Per gli appassionati, ma anche per chi abbia solo giocato a Super Mario, il nome Elden Ring non suona estraneo. L’influenza mediatica di quest’opera videoludica è stata enorme dalla sua data di pubblicazione (il 25 febbraio 2022) fino al momento presente e continuerà ad esserlo.

Ades­so è giu­sto chie­der­si qua­li sia­no le carat­te­ri­sti­che che ren­do­no uni­co Elden Ring. Come det­to, è un soul­sli­ke, quin­di con­di­vi­de le stes­se carat­te­ri­sti­che di Dark Souls e dei suoi suc­ces­so­ri (Dark Souls 2, Dark Souls 3, Blood­bor­ne e, in par­te mino­re, Seki­ro). La com­po­nen­te di novi­tà rispet­to ai pre­de­ces­so­ri, per chi li abbia gio­ca­ti, è però pale­se: l’open world (pri­ma di pro­se­gui­re è giu­sto dare una bre­ve defi­ni­zio­ne di cosa que­sto signi­fi­chi; con “open world” ci rife­ria­mo ad un mon­do video­lu­di­co in cui il gio­ca­to­re pos­sa muo­ver­si in tota­le liber­tà e deci­de­re da sé cosa fare, se e quan­do far­lo, come se ades­so usci­ste di casa e vole­ste anda­re al super­mer­ca­to, ma per far­lo pri­ma pas­sa­ste in uni­ver­si­tà, poi anda­ste a visi­ta­re Pari­gi e solo alla fine arri­va­ste al mercato). 

Il mon­do di gio­co di Elden Ring è, e chi l’ha gio­ca­to sa che non si esa­ge­ra, tre­men­da­men­te vasto. Ora, una pau­ra comu­ne tra i video­gio­ca­to­ri potreb­be esse­re che un mon­do così vasto pos­sa com­por­ta­re “spa­zi vuo­ti”, ovve­ro este­se por­zio­ni di gio­co in cui non ci sia effet­ti­va­men­te nul­la da fare se non trot­te­rel­la­re in giro; ma non è que­sto il caso. 

FromSoftware è riuscita a creare un mondo pregno di contenuto, artisticamente sublime e con un level design superbo. 

Non esi­ste un cen­ti­me­tro del­la map­pa in cui giran­do la visua­le non si riman­ga intrap­po­la­ti nel­la bel­lez­za visi­va del mon­do di gio­co, sem­bra di esse­re costan­te­men­te immer­si in un qua­dro di Albert Rie­ger. Un’altra novi­tà impor­tan­te di Elden Ring rispet­to ai suoi pre­de­ces­so­ri è la pos­si­bi­li­tà di sal­ta­re (opzio­ne man­can­te nei pre­ce­den­ti souls, ma non in Seki­ro che però è un caso a sé). Con que­sta pos­si­bi­li­tà il mon­do di gio­co si apre non più solo oriz­zon­tal­men­te, ma anche ver­ti­cal­men­te; le stra­de per­cor­ri­bi­li, gra­zie anche al bril­lan­te level desi­gn, diven­ta­no innu­me­re­vo­li (sen­za con­si­de­ra­re poi che in Elden Ring, sem­pre a dif­fe­ren­za degli altri souls, si ha la pos­si­bi­li­tà di usu­frui­re di una caval­ca­tu­ra). Infi­ne, anche il siste­ma di com­bat­ti­men­to gode di nuo­ve mec­ca­ni­che come la pos­si­bi­li­tà di con­trat­tac­ca­re, attac­ca­re sal­tan­do e lo stealth (pre­sen­te pri­ma solo in Seki­ro).

Pri­ma di con­clu­de­re occor­re però sot­to­li­nea­re anche alcu­ne cri­ti­ci­tà dell’opera. Data la vasti­tà del mon­do di gio­co è pos­si­bi­le che si per­da­no enor­mi fet­te di con­te­nu­to visto che si potreb­be­ro non tro­va­re dei dun­geon oppu­re si potreb­be, sen­za voler­lo, per­de­re una stra­da nasco­sta. Inol­tre, il bilan­cia­men­to di alcu­ni nemi­ci e del­la sfi­da in gene­ra­le potreb­be esse­re miglio­ra­to dato il dan­no che anche solo i nemi­ci base sono in gra­do di fare (per non par­la­re di alcu­ni boss).

Arri­va­ti alla fine pos­sia­mo velo­ce­men­te tira­re le fila del discor­so. Elden Ring è sen­za dub­bio uno tra i miglio­ri video­gio­chi, per alcu­ni il miglio­re, del suo gene­re: mon­do di gio­co enor­me, desi­gn eccel­so, varia­bi­li­tà di nemi­ci impres­sio­nan­te, visi­va­men­te spet­ta­co­la­re e con una cura per i det­ta­gli (in alcu­ni casi) al limi­te dell’ossessione. Nono­stan­te que­sto, riman­go­no del­le più o meno pic­co­le pec­che che però pos­so­no non­di­me­no esse­re supe­ra­te con un po’ di capar­bie­tà; ed è for­se que­sto che From­Soft­ware da sem­pre cer­ca, sia espli­ci­ta­men­te che impli­ci­ta­men­te, di far­ci capi­re: non impor­ta quan­te vol­te si pos­sa fal­li­re, biso­gna sem­pre con­ti­nua­re a provare. 

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Tommaso Pisani
Stu­den­te di filo­so­fia del 2000. Leg­go, guar­do film, video­gio­co e sem­pli­ce­men­te mi guar­do attor­no lascian­do cor­re­re i pen­sie­ri e accom­pa­gnan­do la pen­na sul foglio.
About Tommaso Pisani 8 Articoli
Studente di filosofia del 2000. Leggo, guardo film, videogioco e semplicemente mi guardo attorno lasciando correre i pensieri e accompagnando la penna sul foglio.

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