Videogiochi ed immersività

videogiochi

Già a par­ti­re dal ’78 il video­gio­co è rima­sto al cen­tro del miri­no per quan­to riguar­da gli effet­ti nega­ti­vi che potreb­be eser­ci­ta­re sul­la psi­che. Uno dei pri­mi esem­pi era sta­to Death Race, in cui l’o­biet­ti­vo era inve­sti­re dei Grem­lins, che poi si tra­mu­ta­va­no in cro­ci. In tem­pi più recen­ti, que­sti dub­bi e accu­se arri­va­ro­no al cul­mi­ne mol­to pro­ba­bil­men­te quan­do si sco­prì che Eric Har­ris, uno dei due assas­si­ni che han­no com­piu­to il mas­sa­cro alla Colum­bi­ne, era un gio­ca­to­re assi­duo di Doom, e ne ave­va anche rea­liz­za­to del­le map­pe. Se da un lato abbia­mo per­so­ne asso­lu­ta­men­te con­vin­te del­la peri­co­lo­si­tà del medium, dall’altra abbia­mo i suoi apo­lo­ge­ti che ci dico­no che il video­gio­co è un medium asso­lu­ta­men­te sicu­ro e che asse­ri­re la sua peri­co­lo­si­tà signi­fi­ca solo dere­spon­sa­bi­liz­zar­si in quan­to edu­ca­to­ri, poi­ché una sem­pli­ce buo­na edu­ca­zio­ne può sven­ta­re qual­sia­si influen­za nega­ti­va da par­te di un video­gio­co. Cer­chia­mo di capi­re dove si tro­vi la verità.

Il rapporto tra uomo e tecnologia è sempre stato al centro di molti dibattiti. Secondo quella che potremmo chiamare antropologia filosofica, l’aspetto tecnico è visto come costitutivo dell’uomo, e dunque si pensa che l’uomo abbia un aspetto naturalmente tecnico. 

Gehlen per esem­pio, defi­ni­va l’uomo come esse­re tec­ni­co. Il cele­bre filo­so­fo del­la scien­za Karl Pop­per dirà che così come l’evoluzione ani­ma­le la pos­sia­mo vede­re attra­ver­so l’emergere di nuo­vi orga­ni o di loro varia­zio­ni, così l’evoluzione uma­na pro­ce­de­reb­be attra­ver­so lo svi­lup­po di nuo­vi orga­ni al di fuo­ri del cor­po.  L’uomo in quest’ottica è sem­pre impe­gna­to nel­la pro­du­zio­ne di que­ste pro­te­si del cor­po.

Con que­ste pre­mes­se pos­sia­mo par­la­re bre­ve­men­te del lin­guag­gio, che è ed è sta­to pro­ba­bil­men­te uno tra i più fon­da­men­ta­li dei nostri stru­men­ti tec­no­lo­gi­ci, che ha come con­se­guen­za anche lo svi­lup­po del­la con­sa­pe­vo­lez­za del nostro sé, attra­ver­so una pro­ie­zio­ne di un segno, quel­lo che è chia­ma­to «io», per­met­ten­do uno sdop­pia­men­to, una pos­si­bi­li­tà di osser­var­si dall’esterno.

È faci­le capi­re dun­que che quan­do ini­zia­mo un’avventura in un video­gio­co e stia­mo crean­do (o anche solo uti­liz­zan­do) un nostro ava­tar, sarà lui che andrà a rap­pre­sen­tar­ci men­tre gio­chia­mo: non stia­mo facen­do un’operazione né scon­ta­ta né bana­le. Ci stia­mo sdop­pian­do pro­iet­tan­do qual­co­sa di noi in uno scher­mo, osser­van­do le nostre azio­ni. È inte­res­san­te nota­re a que­sto pro­po­si­to come per Wil­liam James l’«io» sia fon­da­men­tal­men­te una costru­zio­ne arti­fi­cia­le del­la nostra imma­gi­na­zio­ne, astrat­to dal­la men­te uma­na per ela­bo­ra­re sé stes­sa. Si potreb­be dire scher­zan­do che Wil­liam James abbia teo­riz­za­to il sé come una sor­ta di ava­tar. Ma andia­mo per gra­di. Cos’è l’avatar?

L’avatar è una rappresentazione grafica che serve all’utente per rappresentare la propria azione nei mondi virtuali. 

Que­sto può ave­re due fun­zio­ni: rela­zio­neagen­ti­va. Quel­la rela­zio­na­le ci inte­res­sa poco, si trat­ta del­le imma­gi­ni pre­sen­ti nel­le chat e nei social net­work. Gli ava­tar agen­ti­vi inve­ce sono ava­tar che ripro­du­co­no fisi­ca­men­te del­le azio­ni, gesti­te dall’utente attra­ver­so coman­di più o meno com­ples­si, all’interno di un ambien­te vir­tua­le. Que­sti ava­tar dina­mi­ci e spes­so dal­la for­ma uma­noi­de sono gli ava­tar su cui biso­gna sof­fer­mar­si se si vuo­le fare un qual­sia­si discor­so sul ruo­lo che han­no gli ava­tar nei video­gio­chi. Alcu­ni stu­dio­si che affron­ta­no il mon­do dei video­ga­me da una pro­spet­ti­va antro­po­lo­gi­ca e socio­lo­gi­ca par­la­no dell’avatar come una esten­sio­ne del­la volon­tà del gio­ca­to­re, sof­fer­man­do­si sui per­so­nag­gi più «vuo­ti» a livel­lo iden­ti­ta­rio, i per­so­nag­gi più libe­ri da rap­pre­sen­ta­re, lascia­ti ano­ni­mi appo­sta per lascia­re più spa­zio all’imme­de­si­ma­zio­ne del gio­ca­to­re. L’avatar esten­sio­ne è sicu­ra­men­te quel­lo che più tira in bal­lo la nostra costru­zio­ne iden­ti­ta­ria e in cui met­tia­mo il nostro io più in gio­co. Fat­to sta che comun­que l’avatar è quel­lo che noi potrem­mo con­si­de­ra­re una nostra pro­te­si nel mon­do digi­ta­le, è un nostro prolungamento. 

Per capi­re l’influenza che pos­so­no ave­re i video­gio­chi sul nostro sé, va pre­sa in con­si­de­ra­zio­ne la teo­ria di Gee del gio­co iden­ti­ta­rio. Infat­ti, quan­do gio­chia­mo abbia­mo tre diver­se iden­ti­tà: un’i­den­ti­tà rea­le, come esse­ri uma­ni che frui­sco­no un deter­mi­na­to video­gio­co; un’i­den­ti­tà vir­tua­le, come per­so­nag­gi digi­ta­li all’interno di un mon­do per l’appunto vir­tua­le, e infi­ne, un’i­den­ti­tà pro­iet­ta­ta, come pro­ie­zio­ne dei pro­pri valo­ri e desi­de­ri all’interno del per­so­nag­gio vir­tua­le. Quin­di abbia­mo que­sto spa­zio di limi­na­li­tà che fun­ge da cana­le tra la nostra iden­ti­tà rea­le e quel­la digi­ta­le, in cui pos­sia­mo avver­ti­re la nostra iden­ti­tà rea­le come sepa­ra­ta da quel­la digi­ta­le, e in que­ste due iden­ti­tà si tro­va­no inter­con­nes­se. Le asin­cro­nie che pos­so­no avve­ni­re nel­la rela­zio­ne tra noi e il nostro per­so­nag­gio, ovve­ro tal­vol­ta pos­sia­mo sba­glia­re noi nell’esecuzione di un atto, tal­vol­ta il per­so­nag­gio nel gio­co può ave­re del­le mancanze(gli man­ca un ogget­to per pas­sa­re allo sta­ge suc­ces­si­vo) o pos­sia­mo ave­re idee sba­glia­te su ele­men­ti del gio­co (per esem­pio non pen­sia­mo che i per­so­nag­gi che ci appa­io­no sul­lo scher­mo sono nemi­ci ma alla fine lo sono), atte­sta­no le dif­fe­ren­ze tra que­ste iden­ti­tà, così come il fat­to che le cose pos­so­no anda­re stor­te da pro­spet­ti­ve diverse.

L’avatar si potrebbe dunque considerare un simulacro, qualcosa su cui proiettiamo la nostra identità, qualcosa che sta al posto di qualcosa.

Un altro con­cet­to per com­pren­de­re ade­gua­ta­men­te gli effet­ti che han­no sul­la nostra indi­vi­dua­li­tà i video­gio­chi e quin­di quan­to effet­ti­va­men­te la nostra indi­vi­dua­li­tà può risul­tar­ne influen­za­ta da ciò che acca­de in quel mon­do vir­tua­le sono i con­cet­ti di “immer­si­vi­tà” e “sen­so di pre­sen­za”. L’immersività con­si­ste nel fat­to che quan­do un ambien­te tec­no­lo­gi­co rie­sce a cata­pul­tar­ci e a far­ci immer­ge­re all’interno di esso, noi ci sen­tia­mo effet­ti­va­men­te pre­sen­ti in esso. Da qui arri­va il con­cet­to di pre­sen­za col­le­ga­to a sua vol­ta al con­cet­to di tele­pre­sen­za pro­va­ta dai teleo­pe­ra­to­ri, che sono mac­chi­ne coman­da­bi­li a distan­za da teleoperatori. 

Min­sky ave­va osser­va­to che tali ope­ra­to­ri veni­va­no influen­za­ti psi­co­lo­gi­ca­men­te da que­sta espe­rien­za e ave­va­no l’impressione di tro­var­si nel luo­go in cui la mac­chi­na si tro­va­va. Negli anni si sono suc­ce­du­te varie teo­rie di pre­sen­za. Tra le teo­rie più inte­res­san­ti c’è quel­la di Riva che potrem­mo chia­ma­re inten­zio­na­le; que­sta teo­ria ci dice che il vis­su­to del­la pre­sen­za in un ambien­te segue l’impressione di poter attua­re le pro­prie inten­zio­ni nell’ambiente mede­si­mo. Vie­ne pri­ma per­ce­pi­to l’ambiente e pri­ma anco­ra di agi­re si sen­te di poter instau­ra­re con esso una rela­zio­ne nell’immediato. Il sen­so di pre­sen­za dun­que vie­ne pri­ma di qual­sia­si azio­ne, e non è il sem­pli­ce effet­to col­la­te­ra­le dell’efficacia con l’interazione con l’ambiente vir­tua­le come sug­ge­ri­sco­no del­le teo­rie del sen­so di pre­sen­za agen­ti­ve, nè la sele­zio­ne di uno sti­mo­lo come potreb­be sug­ge­ri­re una teo­ria gestal­ti­ca. Quin­di è impor­tan­te, se il sen­so di pre­sen­za può inne­star­si subi­to, che il gio­co sia imme­dia­to e intui­ti­vo, in modo che pos­sia­mo immer­ger­ci anco­ra pri­ma di aver com­piu­to ogni azio­ne in esso. Ci sono poi mol­te varia­bi­li che pos­so­no sup­por­ta­re il sen­so di pre­sen­za: come la rea­li­sti­ci­tà del­la gra­fi­ca e degli ambien­ti, distra­zio­ni nell’ambiente in cui il gio­ca­to­re di tro­va, l’esperienza pre­gres­sa col medium video­lu­di­co e altri fattori. 

Quin­di da tut­to ciò capia­mo come il video­gio­co pos­sa tra­spor­tar­ci in una real­tà vir­tua­le e far­ci vive­re un’esperienza di cer­to non in manie­ra indif­fe­ren­te. A pre­scin­de­re da come si instau­ra il sen­so di pre­sen­za e da qua­le scuo­la voglia­mo segui­re, l’esperienza video­lu­di­ca non è qual­co­sa che vivia­mo pura­men­te dall’esterno, ma c’è in bal­lo un con­ti­nuo scam­bio tra una pro­spet­ti­va inter­na ed ester­na. L’ultimo con­cet­to da affron­ta­re pri­ma di par­la­re più con­cre­ta­men­te di come i video­gio­chi pos­so­no agi­re sul­le nostre emo­zio­ni e sul nostro benes­se­re psi­co­fi­si­co è il con­cet­to di flow.

Questo non viene scoperto nell’ambito tecnologico, ma nasce come esperienza totale di concentrazione e dedizione in una data attività, che assorbe tutte le nostre risorse mentali.

Que­sta sen­sa­zio­ne è fon­te di sod­di­sfa­zio­ne pro­fon­da ed è col­le­ga­to a un for­te sen­so di benes­se­re psi­co­fi­si­co. La capa­ci­tà di poter rie­vo­ca­re il flow è in gene­re asso­cia­ta a un miglio­ra­men­to del­la qua­li­tà del­la vita. Ora, i video­gio­chi sem­bre­reb­be­ro ave­re una cer­ta capa­ci­tà di rie­vo­ca­re il flow. Il video­gio­co è un’esperienza appa­gan­te, in gra­do di cat­tu­ra­re la nostra atten­zio­ne e ci ren­de por­ta­to­ri di un for­te con­trol­lo del mon­do cir­co­stan­te, estre­ma­men­te immer­si­va e capa­ce di con­ver­ge­re su sé la nostra com­ple­ta atten­zio­ne, dato que­sti moti­vi quan­do «video­gio­chia­mo» spes­so si distor­ce com­ple­ta­men­te la per­ce­zio­ne sog­get­ti­va del tem­po. La capa­ci­tà del video­gio­co di dar segui­to alle nostre azio­ni e di dar­ci una sen­sa­zio­ne di con­trol­lo sull’ambiente cir­co­stan­te è qual­co­sa di dif­fi­cil­men­te spe­ri­men­ta­bi­le nel­la nostra quo­ti­dia­ni­tà. Il fat­to che il video­gio­co sem­bri in gra­do di poter rie­vo­ca­re i momen­ti di flus­so è indi­ca­to­re del fat­to che il video­gio­co, gra­zie alla sua alta offer­ta in ter­mi­ni di immer­si­vi­tà che gene­ra un poten­zia­le effet­to di pre­sen­za, può ave­re in qual­che misu­ra effet­ti posi­ti­vi in ter­mi­ni di effet­ti sul­la psi­che. Quin­di da qui pos­sia­mo capi­re lo stret­to lega­me che han­no i video­gio­chi con le nostre emo­zio­ni e col nostro sta­to psi­co­fi­si­co.

Nono­stan­te le mol­te­pli­ci pos­si­bi­li­tà che il video­gio­co può apri­re o le diver­se fun­zio­ni che può sti­mo­la­re nel­la nostra psi­che, esi­sto­no dei rischi e degli effet­ti nega­ti­vi su cui non pos­sia­mo sor­vo­la­re. Il pro­ble­ma più inva­si­vo in que­sto perio­do riguar­da la dipen­den­za e l’abuso. Esi­sto­no dei tipi di gio­co che spin­go­no di più ver­so un com­por­ta­men­to che spes­so rica­de in una del­le due situa­zio­ni pri­ma cita­te. Que­sti si chia­ma­no MMORPG, Mas­si­ve­ly Mul­ti­player Onli­ne Role-Play­ing games, cioè gio­chi di ruo­lo onli­ne di massa. 

Un esem­pio è Word of War­craft, che con­ta 100 milio­ni di uten­ti l’anno. Qui il gio­ca­to­re deve com­pie­re gesti estre­ma­men­te ripe­ti­ti­vi per gua­da­gna­re pun­ti e, una vol­ta rag­giun­to l’obiettivo pre­sta­bi­li­to, una ricom­pen­sa vir­tua­le andrà ad inne­sca­re la sca­ri­ca di dopa­mi­na che spin­ge­rà a con­ti­nua­re le azio­ni. In que­sta tipo­lo­gia di gio­co, infat­ti, sem­bra non esi­sta mai una fine, non vedre­mo mai “the end” com­pa­ri­re a sfon­do nero, pri­ma di spe­gne­re la con­so­le, per­ché in teo­ria dovreb­be esse­re il gio­ca­to­re a deci­de­re quan­do smet­te­re. In pra­ti­ca mol­te per­so­ne fini­sco­no in una spi­ra­le di dipen­den­za che le spin­ge a gio­ca­re anco­ra e anco­ra. Ma ora arri­via­mo al noc­cio­lo del­la que­stio­ne: esse­re dei gio­ca­to­ri por­ta ad esse­re per­so­ne più violente?

Ad oggi non esi­sto­no stu­di che dimo­stri­no una cor­re­la­zio­ne tra i due ele­men­ti. Per quan­to dal­la nasci­ta dei pri­mi gio­chi ci sono sta­te per­so­ne che vole­va­no dimo­stra­re la peri­co­lo­si­tà di un mez­zo che met­te­va in sce­na situa­zio­ni vio­len­te, la rela­zio­ne non sus­si­ste. Al con­tra­rio, ricer­che più recen­ti dimo­stra­no il con­tra­rio, ossia come un video­gio­co vio­len­to pos­sa, in real­tà, ridur­re l’aggressività di chi lo uti­liz­za. Il ruo­lo sareb­be quel­lo del­la catar­si, un ter­mi­ne inven­ta­to dai gre­ci anti­chi per indi­ca­re un ritua­le di puri­fi­ca­zio­ne, con cui l’anima si libe­re­reb­be dal­le pas­sio­ni irra­zio­na­li. Nel nostro caso, par­te­ci­pa­re ad un gio­co che impli­chi lo sfo­go di vio­len­za non indi­ca che il gio­ca­to­re copie­rà quei gesti nel­la vita rea­le, anzi, è più pro­ba­bi­le che non li attui mai, visto che ha già sfo­ga­to la pro­pria indo­le aggres­si­va nei momen­ti di gioco. 

Dare per scontato che ci sia una violenza relativa ai videogames, però, indica una scarsa conoscenza di fondo dell’argomento. Esistono moltissime tipologie di gioco in cui la violenza è minima o inesistente, ad esempio Tetris Animal Crossing.

Capia­mo quin­di come le ricer­che che vole­va­no tro­va­re la con­nes­sio­ne fati­di­ca fra gio­co e aggres­si­vi­tà, si basas­se­ro su un pre­giu­di­zio, ossia che i video­gio­chi, in fon­do, fos­se­ro un po’ tut­ti ugua­li. Ad oggi sap­pia­mo bene come Ani­mal Cros­sing non sia la stes­sa cosa di uno «spa­ra­tut­to» come Call of Duty, di con­se­guen­za anche le ricer­che mos­se in que­sto cam­po si stan­no sem­pre più spe­cia­liz­zan­do (ed infor­man­do) su come sia dav­ve­ro varie­ga­ta l’industria del mon­do videoludico. 

Nono­stan­te le cri­ti­che spes­so mos­se a que­sto medium, abbia­mo mol­ti stu­di che dimo­stra­no quan­to, in real­tà, esse­re dei video­gio­ca­to­ri por­ti ad un affi­na­men­to di capa­ci­tà. In pri­mo luo­go vi sono le capa­ci­tà ricet­ti­ve, come la per­ce­zio­ne del­lo spa­zio col­mo di distra­zio­ni. Se ci si approc­cia per la pri­ma vol­ta ad un gio­co in cui vi sono mol­te stra­de da per­cor­re­re per rag­giun­ge­re gli obiet­ti­vi, si rimar­rà pro­ba­bil­men­te con­fu­si dal­la quan­ti­tà di azio­ni che si pos­so­no com­pie­re. Da cosa comin­cio? Un gio­ca­to­re esper­to avreb­be pochi dub­bi. Ovvia­men­te que­sta skill par­ti­co­la­re è uti­le nei video­gio­chi, ma anche in altri cam­pi del­la vita. Pren­dia­mo come esem­pio la gui­da, quan­te vol­te sia­mo al volan­te e allo stes­so tem­po dob­bia­mo ricor­da­re di met­te­re la frec­cia, fare atten­zio­ne ai pedo­ni, fre­na­re, acce­le­ra­re, con­trol­la­re i limi­ti di velo­ci­tà, ecc. Esi­sto­no mol­te situa­zio­ni in cui può tor­na­re uti­le esse­re in gra­do di non far­si pren­de­re dal pani­co in un mare di distrazioni. 

Altre capa­ci­tà non irri­le­van­ti riguar­da­no l’utilizzo fisi­co del mez­zo. Saper coor­di­na­re la per­ce­zio­ne visi­va con i movi­men­ti del­le mani non è così scon­ta­to, basti pen­sa­re che esi­sto­no video­gio­chi pen­sa­ti per i chi­rur­ghi, che per­met­to­no di fare pra­ti­ca a distan­za pri­ma di entra­re in sala ope­ra­to­ria, sfrut­tan­do del­le simu­la­zio­ni di ope­ra­zio­ni. Secon­do uno stu­dio dell’Università di Toron­to, infat­ti, i chi­rur­ghi che sono anche video­gio­ca­to­ri, in media han­no abi­li­tà manua­li miglio­ri rispet­to ai compagni. 

Trat­tia­mo ora di un ele­men­to che, in gene­re, vie­ne scre­di­ta­to: la socia­li­tà. Pen­san­do ad un ado­le­scen­te che gio­ca spes­so, pro­ba­bil­men­te imma­gi­nia­mo qual­cu­no che rima­ne chiu­so in casa mol­te ore, sen­za ami­ci, sen­za una vita socia­le e che si rifu­gia in un mon­do altro per com­pen­sa­re le man­can­ze del pro­prio. Quest’idea non tie­ne asso­lu­ta­men­te con­to del­le pos­si­bi­li­tà che offro­no i gio­chi onli­ne, in cui si pos­so­no crea­re reti di cono­scen­ze, che pos­so­no dura­re mesi, anni. Per quan­to dall’esterno sem­bri stra­no ave­re ami­ci­zie vir­tua­li, sap­pia­mo che è all’ordine del gior­no per chi uti­liz­za que­sto tipo di games. Riman­dia­mo, in con­clu­sio­ne, a dei dati che cono­scia­mo mol­to bene. Nel 2020, anno di ini­zio del­la pan­de­mia da Covid-19, l’industria dei video­gio­chi ita­lia­na ha avu­to un aumen­to del 21,9% per quan­to riguar­da gli acqui­sti e, pen­sa­te un po’, il 50% di chi uti­liz­za­va i video­gio­chi in que­sto perio­do lo face­va per rima­ne­re in con­tat­to con gli amici. 

Fon­ti:

Luca Argen­ton e Ste­fa­no Tri­ber­ti, Psi­co­lo­gia dei video­gio­chi. Come i mon­di vir­tua­li influen­za­no men­te e comportamento

Gian­fran­co Pec­chi­nen­da, Video­gio­chi e cul­tu­ra del­la simulazione

Fran­ce­sco Alli­no­vi- Game start! Stru­men­ti per com­pren­de­re i videogiochi

Gian­fran­co Pec­chi­nen­da, Video­gio­chi e cul­tu­ra del­la simulazione

Fran­ce­sco Alli­no­vi, Game start! Stru­men­ti per com­pren­de­re i videogiochi

Con­di­vi­di:
Gabriele Benizio Scotti
Stu­den­te di filo­so­fia, appas­sio­na­to di musi­ca, cine­ma, video­gio­chi e let­te­ra­tu­ra. Mi pia­ce scri­ve­re di que­ste tema­ti­che e appro­fon­dir­le il più possibile.
Jessica Rodenghi
Jes­si­ca, atti­va nel mon­do e nel­le socie­tà, per fare buo­na infor­ma­zio­ne dedi­ca­ta a tut­ti e tutte.

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