I Pokémon sono passati in 30 anni da sogno di un gamer che collezionava insetti a un franchise da miliardi di dollari adorato da milioni di fan.
Trent’anni fa, i Pokémon, mostriciattoli digitali sviluppati dalla software house Game Freak, rivoluzionavano il mondo dei videogiochi e delle carte collezionabili, creando un brand destinato a far parte dell’infanzia e dell’adolescenza di milioni di ragazzi e ragazze.
La mente dietro ai Pocket Monsters (mostri tascabili) è quella di Satoshi Tajiri, game developer giapponese, classe 1965, appassionato di sale giochi e creatore di diversi altri titoli videoludici.
Nato a Machida, nella periferia di Tokyo, il giovane Satoshi si appassiona molto presto al mondo dei videogiochi, e fonda a soli 18 anni Game Freak, una fanzine di poche pagine in cui, assieme a pochi amici, pubblica le sue esperienze nelle sale gioco del quartiere di Shimokitazawa, le recensioni dei titoli giocati e i trucchi per le varie console.
In Sala giochi Tajiri conosce Ken Sugimori, fan della fanzine e incredibile disegnatore, che prenderà in mano il lato grafico della rivista. Sarà proprio Sugimori a creare il design delle prime generazioni di Pokémon.
Il Game Link e il successo mondiale
Nel ‘91, dopo aver passato anni a sviluppare giochi per diverse case di produzione, Satoshi è colpito dalla potenzialità del sistema Game link sviluppato da Nintendo per i suoi Game Boy, che permetteva ai giocatori di giocare assieme collegando le proprie console tramite un cavo.
Tajiri immagina un gioco che tramite quel piccolo cavo permetta di scambiare oggetti con i propri amici, un monster collector, un gioco incentrato sul cercare, catturare e scambiare piccole creature, come i coleotteri che Satoshi catturava e scambiava da ragazzino con gli amici.
Finalmente nel 1996 escono i primi due titoli: Pokémon Rosso e Pokémon Blu. Da allora il mondo dei videogiochi non è più stato lo stesso. In 30 anni il franchise Pokémon ha segnato il record di 110 miliardi di dollari incassati con oltre 440 milioni di copie vendute in tutto il mondo di cui 47 milioni solo negli anni ’90.
Non solo i giochi, ma anche le carte collezionabili hanno suscitato un successo strepitoso. Basti guardare le quotazioni da capogiro che hanno raggiunto alcune di queste carte sul mercato del collezionismo. Il record è stato raggiunto dieci giorni fa, con la vendita da parte dello Youtuber Logan Paul di un Pikachu Illustator – carta che raffigura il piccolo topo elettrico nelle vesti di un pittore – per più di 16 milioni di dollari.
Tornei, hardcore nuzlocke e hackrom
La creatura di Tajiri è andata ben oltre le sue aspettative anche per quanto riguarda la partecipazione dei videogiocatori. Questi, infatti, non si sono accontentati di catturare, allenare – altra caratteristica fondamentale – e scambiare le creature incontrate nel gioco, ma hanno dato vita a tornei di portata mondiale. Il più famoso, il Video Game Championship (VGC) è la massima espressione delle lotte competitive pokémon e annovera tra i vincitori anche un italiano, il 23enne bergamasco Luca Cerbelli.
I giocatori più maturi hanno ideato, inoltre, regole più stringenti da applicare ai giochi cosiddetti Vanilla, ovvero gli originali sviluppati da Game Freak. Il più famoso di questo set di regole è chiamato Hardcore Nuzlocke, e include l’impossibilità di utilizzare alcuni strumenti, di riutilizzare i pokémon esausti e il limite di una cattura per ogni percorso. Ciò rende l’esperienza di gioco estremamente coinvolgente oltre che più impegnativa.
Alcuni fan, infine, si sono spinti ancora oltre e hanno messo mano al codice dei giochi Pokémon per crearne delle versioni modificate, espandendo le mappe, aumentando i personaggi e gli ostacoli da superare. Queste versioni clandestine riscuotono un discreto successo tra il gran numero di appassionati, delusi dalle ultime uscite ufficiali.
Anche i pokémon sono stati investiti dal fenomeno degli streamer, i giocatori che trasmettono in diretta sfide particolarmente ardue, su versioni ufficiali e hackrom, affrontate da soli o in collaborazione con altri streamer. Queste dirette sono seguite da centinaia, a volte migliaia, di ragazzi che sulle chat consigliano lo streamer e condividono con lui le gioie e i dolori della partita. Si crea un rapporto osmotico tra il gamer e il pubblico, che, a sua volta, è invogliato a giocare uno dei titoli della saga.
L’impatto sulla cultura Pop
La popolarità dei giochi pokémon ha avuto un impatto anche al di fuori del mondo dei videogiochi. Tutti, infatti, riconoscono Pikachu, il topolino mascotte dell’intero franchise e in pochi possono dire di non aver mai sentito nominare il brand Pokémon.
Le alte quotazioni delle carte hanno, inoltre, attirato l’attenzione non solo degli appassionati, ma anche di speculatori – il già citato Logan Paul – e di criminali, come testimoniano il furto dello scorso 2 novembre al Comic-Con per un valore di 20 mila euro e l’assalto all’edicola di Brescia per mettere le mani su un bottino di 4 mila euro.
Oltre il vil denaro, però, non si può negare un fortissimo legame che lega i Pokémon con i loro fan, non intaccato né dalla crescente insoddisfazione nei confronti degli ultimi capitoli della saga, né dall’invecchiamento delle versioni più datate, che al contrario hanno vissuto un vero e proprio revival.
Il merchandising onnipresente, l’anime trasmesso in chiaro e il meno conosciuto manga hanno tracciato un solco nella cultura italiana e occidentale. C’è sicuramente un prima e un dopo la creazione dei Pokémon, creature sfuggite alle intenzioni del loro ideatore e diventate la base di una subcultura internazionale più longeva di molti movimenti culturali.

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