Trent’anni di Pokémania

Dal 1996 ad oggi i videogiochi e le carte collezionabili Pokémon hanno formato intere generazioni

I Pokémon sono passati in 30 anni da sogno di un gamer che collezionava insetti a un franchise da miliardi di dollari adorato da milioni di fan.

 

Trent’anni fa, i Poké­mon, mostri­ciat­to­li digi­ta­li svi­lup­pa­ti dal­la soft­ware hou­se Game Freak, rivo­lu­zio­na­va­no il mon­do dei video­gio­chi e del­le car­te col­le­zio­na­bi­li, crean­do un brand desti­na­to a far par­te dell’infanzia e dell’adolescenza di milio­ni di ragaz­zi e ragaz­ze.

La men­te die­tro ai Poc­ket Mon­sters (mostri tasca­bi­li) è quel­la di Sato­shi Taji­ri, game deve­lo­per giap­po­ne­se, clas­se 1965, appas­sio­na­to di sale gio­chi e crea­to­re di diver­si altri tito­li videoludici.

Nato a Machi­da, nel­la peri­fe­ria di Tokyo, il gio­va­ne Sato­shi si appas­sio­na mol­to pre­sto al mon­do dei video­gio­chi, e fon­da a soli 18 anni Game Freak, una fan­zi­ne di poche pagi­ne in cui, assie­me a pochi ami­ci, pub­bli­ca le sue espe­rien­ze nel­le sale gio­co del quar­tie­re di Shi­mo­ki­ta­za­wa, le recen­sio­ni dei tito­li gio­ca­ti e i truc­chi per le varie console.

In Sala gio­chi Taji­ri cono­sce Ken Sugi­mo­ri, fan del­la fan­zi­ne e incre­di­bi­le dise­gna­to­re, che pren­de­rà in mano il lato gra­fi­co del­la rivi­sta. Sarà pro­prio Sugi­mo­ri a crea­re il desi­gn del­le pri­me gene­ra­zio­ni di Pokémon.

Il Game Link e il successo mondiale

Nel ‘91, dopo aver pas­sa­to anni a svi­lup­pa­re gio­chi per diver­se case di pro­du­zio­ne, Sato­shi è col­pi­to dal­la poten­zia­li­tà del siste­ma Game link svi­lup­pa­to da Nin­ten­do per i suoi Game Boy, che per­met­te­va ai gio­ca­to­ri di gio­ca­re assie­me col­le­gan­do le pro­prie con­so­le tra­mi­te un cavo.

Taji­ri imma­gi­na un gio­co che tra­mi­te quel pic­co­lo cavo per­met­ta di scam­bia­re ogget­ti con i pro­pri ami­ci, un mon­ster col­lec­tor, un gio­co incen­tra­to sul cer­ca­re, cat­tu­ra­re e scam­bia­re pic­co­le crea­tu­re, come i coleot­te­ri che Sato­shi cat­tu­ra­va e scam­bia­va da ragaz­zi­no con gli amici.

Final­men­te nel 1996 esco­no i pri­mi due tito­li: Poké­mon Ros­soPoké­mon Blu. Da allo­ra il mon­do dei video­gio­chi non è più sta­to lo stes­so. In 30 anni il fran­chi­se Poké­mon ha segna­to il record di 110 miliar­di di dol­la­ri incas­sa­ti con oltre 440 milio­ni di copie ven­du­te in tut­to il mon­do di cui 47 milio­ni solo negli anni ’90.

Non solo i gio­chi, ma anche le car­te col­le­zio­na­bi­li han­no susci­ta­to un suc­ces­so stre­pi­to­so. Basti guar­da­re le quo­ta­zio­ni da capo­gi­ro che han­no rag­giun­to alcu­ne di que­ste car­te sul mer­ca­to del col­le­zio­ni­smo. Il record è sta­to rag­giun­to die­ci gior­ni fa, con la ven­di­ta da par­te del­lo You­tu­ber Logan Paul di un Pika­chu Illu­sta­tor – car­ta che raf­fi­gu­ra il pic­co­lo topo elet­tri­co nel­le vesti di un pit­to­re – per più di 16 milio­ni di dollari.

Tornei, hardcore nuzlocke e hackrom

La crea­tu­ra di Taji­ri è anda­ta ben oltre le sue aspet­ta­ti­ve anche per quan­to riguar­da la par­te­ci­pa­zio­ne dei video­gio­ca­to­ri. Que­sti, infat­ti, non si sono accon­ten­ta­ti di cat­tu­ra­re, alle­na­re – altra carat­te­ri­sti­ca fon­da­men­ta­le – e scam­bia­re le crea­tu­re incon­tra­te nel gio­co, ma han­no dato vita a tor­nei di por­ta­ta mon­dia­le. Il più famo­so, il Video Game Cham­pion­ship (VGC) è la mas­si­ma espres­sio­ne del­le lot­te com­pe­ti­ti­ve poké­mon e anno­ve­ra tra i vin­ci­to­ri anche un ita­lia­no, il 23enne ber­ga­ma­sco Luca Cerbelli.

I gio­ca­to­ri più matu­ri han­no idea­to, inol­tre, rego­le più strin­gen­ti da appli­ca­re ai gio­chi cosid­det­ti Vanil­la, ovve­ro gli ori­gi­na­li svi­lup­pa­ti da Game Freak. Il più famo­so di que­sto set di rego­le è chia­ma­to Har­d­co­re Nuz­loc­ke, e inclu­de l’impossibilità di uti­liz­za­re alcu­ni stru­men­ti, di riu­ti­liz­za­re i poké­mon esau­sti e il limi­te di una cat­tu­ra per ogni per­cor­so. Ciò ren­de l’esperienza di gio­co estre­ma­men­te coin­vol­gen­te oltre che più impegnativa.

Alcu­ni fan, infi­ne, si sono spin­ti anco­ra oltre e han­no mes­so mano al codi­ce dei gio­chi Poké­mon per crear­ne del­le ver­sio­ni modi­fi­ca­te, espan­den­do le map­pe, aumen­tan­do i per­so­nag­gi e gli osta­co­li da supe­ra­re. Que­ste ver­sio­ni clan­de­sti­ne riscuo­to­no un discre­to suc­ces­so tra il gran nume­ro di appas­sio­na­ti, delu­si dal­le ulti­me usci­te ufficiali.

Anche i poké­mon sono sta­ti inve­sti­ti dal feno­me­no degli strea­mer, i gio­ca­to­ri che tra­smet­to­no in diret­ta sfi­de par­ti­co­lar­men­te ardue, su ver­sio­ni uffi­cia­li e hac­krom, affron­ta­te da soli o in col­la­bo­ra­zio­ne con altri strea­mer. Que­ste diret­te sono segui­te da cen­ti­na­ia, a vol­te miglia­ia, di ragaz­zi che sul­le chat con­si­glia­no lo strea­mer e con­di­vi­do­no con lui le gio­ie e i dolo­ri del­la par­ti­ta. Si crea un rap­por­to osmo­ti­co tra il gamer e il pub­bli­co, che, a sua vol­ta, è invo­glia­to a gio­ca­re uno dei tito­li del­la saga.

L’impatto sulla cultura Pop

La popo­la­ri­tà dei gio­chi poké­mon ha avu­to un impat­to anche al di fuo­ri del mon­do dei video­gio­chi. Tut­ti, infat­ti, rico­no­sco­no Pika­chu, il topo­li­no mascot­te dell’intero fran­chi­se e in pochi pos­so­no dire di non aver mai sen­ti­to nomi­na­re il brand Pokémon.

Le alte quo­ta­zio­ni del­le car­te han­no, inol­tre, atti­ra­to l’attenzione non solo degli appas­sio­na­ti, ma anche di spe­cu­la­to­ri – il già cita­to Logan Paul – e di cri­mi­na­li, come testi­mo­nia­no il fur­to del­lo scor­so 2 novem­bre al Comic-Con per un valo­re di 20 mila euro e l’assalto all’edicola di Bre­scia per met­te­re le mani su un bot­ti­no di 4 mila euro.

Oltre il vil dena­ro, però, non si può nega­re un for­tis­si­mo lega­me che lega i Poké­mon con i loro fan, non intac­ca­to né dal­la cre­scen­te insod­di­sfa­zio­ne nei con­fron­ti degli ulti­mi capi­to­li del­la saga, né dall’invecchiamento del­le ver­sio­ni più data­te, che al con­tra­rio han­no vis­su­to un vero e pro­prio revival.

Il mer­chan­di­sing onni­pre­sen­te, l’anime tra­smes­so in chia­ro e il meno cono­sciu­to man­ga han­no trac­cia­to un sol­co nel­la cul­tu­ra ita­lia­na e occi­den­ta­le. C’è sicu­ra­men­te un pri­ma e un dopo la crea­zio­ne dei Poké­mon, crea­tu­re sfug­gi­te alle inten­zio­ni del loro idea­to­re e diven­ta­te la base di una sub­cul­tu­ra inter­na­zio­na­le più lon­ge­va di mol­ti movi­men­ti culturali.

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Giacomo Pallotta
Stu­den­te di Comu­ni­ca­zio­ne lau­rea­to in Sto­ria, amo scri­ve­re di poli­ti­ca, socie­tà e tec­no­lo­gia. Sono appas­sio­na­to di pod­ca­sting, di radio­fo­nia, e non disde­gno un buon libro.

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